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Metaverse元宇宙 18小時前

當 AI 遇見 XR 2025 年技術如何重塑我們的現(xiàn)實世界?

AI 與 XR 深度融合,擴展無限可能

2024 年的擴展現(xiàn)實 ( XR ) 領域充斥著各式各樣的高調承諾,硬件技術不斷突破,但真正兌現(xiàn)的卻寥寥無幾。除了蘋果實際發(fā)布了 Apple Vision Pro 外,到年底時幾乎無人再提起它。

這反而為 2025 年埋下了伏筆——我們有理由相信,部分廠商會將此前的宣言轉化為實實在在的產品。同時,2024 年的一些趨勢也將延續(xù)到明年,例如無處不在的人工智能在 XR 中扮演著重要角色,不過其形式會有所不同:未來它更可能成為推動新硬件革新的核心動力,而不再只是用來大量制造夢幻般的虛擬現(xiàn)實場景。

伴隨著技術趨勢的不斷演進,2025 年的 XR 應用將展現(xiàn)出更為逼真的數(shù)字空間。

1. 智能眼鏡激增,卻未見真正的 AR 成品

早在 2017 年 magicleap 推出時,我就曾作過關于 XR 未來的預測:最初的透明 AR 眼鏡將主要充當顯示屏,隨著人工智能的發(fā)展,其功能終將實現(xiàn)質的飛躍。令我以及整個 XR 行業(yè)驚訝的是—— AI 組件的成熟竟然先于具備顯示功能的眼鏡問世,而且這類 " 無顯示 " 智能眼鏡已經找到了市場定位。

Meta 旗下的智能 Ray-Ban 眼鏡便是一個典型例子,證明了消費者對沒有內置顯示屏的智能眼鏡也同樣充滿興趣。在 CES 展會上,多家廠商紛紛試水不同方案。國內廠商雷鳥就展出了 V3 AI 拍攝眼鏡,這款眼鏡搭載了獵鷹光學鏡頭,配備索尼 IMX681 傳感器 + 5P 定制光學鏡頭,支持 4K 照片拍攝、1080P 橫向、1440P 豎向視頻。AI 方面,雷鳥 V3 搭載由通義獨家定制的大模型,可實現(xiàn) 1.3s 的響應速度、98% 的識別準確率高達 98%。

2025 年我們將看到更多這一主題的各種變種,但關鍵問題是:在眾多廠商紛紛準備推出帶顯示屏的眼鏡之際,那些 " 純智能 " 眼鏡能否實現(xiàn)長遠發(fā)展 ? 有跡象表明,Meta 今年或將推出某種帶簡易 HUD ( 抬頭顯示 ) 的眼鏡,而鑒于 Meta 與 Ray-Ban 的深度合作,這款產品有望在市場上產生更大影響。

2. XR 頭顯:市場競爭激烈,卻無顛覆性新品

在這一領域,今年我們無需屏息等待硬件的革命性突破,但同時,各大廠商紛紛加入這場角逐。近幾個月來,Meta 先后發(fā)布了 Meta Horizon OS,而緊接著,Google 也推出了 Android XR 平臺。不同頭顯廠商之間的較量,以及消費者在選擇時的側重點,都將成為業(yè)界關注的焦點。

三星也亮相展示了其 XR 眼鏡概念—— Project Monahan,但關于這一項目的詳細信息仍然有限,官方宣布預計在今年晚些時候發(fā)布。

正如往常所見,Meta 仍然被寄予厚望引領市場變革。雖然我們對其長遠戰(zhàn)略 ( 即 Orion 項目 ) 已有一定了解,但 XR 頭顯細分市場 ( 特別是 " 通透模式 " 這一領域 ) 的前景依然撲朔迷離。Meta 放棄了 Quest Pro 2,卻推出了價格更親民的 Quest 3S,這讓人們對其下一步動作充滿期待。

結合過去六個月展示的各種原型,以及 Andrew "Boz" Bosworth 關于外接處理單元的討論——畢竟設備的外形設計對社交體驗至關重要——可以預見 Meta 可能會推出一款外接 " 處理球 ",通過無線傳輸應用和圖形數(shù)據,極大減小頭顯自身的體積,從而實現(xiàn)更輕巧的設計。

3. 數(shù)字孿生—— " 人 " 的虛擬復制品

十多年來,關于 XR 的討論始終離不開 " 殺手級應用 " 這一話題。然而,真正的殺手級應用并非某個單獨的 APP,而是溝通與交流。Meta 深諳此道,并正朝這個方向不斷努力。

其中最引人矚目的突破便是 Codec Avatars 技術,這一技術已由 Meta 多年精心研發(fā)。2023 年,Lex Fridman 與 Mark Zuckerberg 通過各自的 Codec Avatars 進行了一次對話,預示著這一技術很快可能面向大眾開放。當 Orion 這類眼鏡真正上市時,Codec Avatars 的真正威力也將逐步顯現(xiàn),或許我們正處在數(shù)字化 " 真人復制品 " 即將普及的門檻上。

我認為,未來人們不僅會接受自己超逼真的數(shù)字復制形象,還希望能在虛擬形象與現(xiàn)實自我之間自由切換。為此,我們已經開發(fā)出一套系統(tǒng),允許用戶在預設的虛擬形象與由攝像頭實時捕捉的全息影像之間進行選擇,從而滿足大家在不同場景下展示自我狀態(tài)的需求。

4. 高斯點云渲染技術普及

近年來,利用 NeRF ( 神經輻射場 ) 和高斯點云渲染 ( Gaussian Splatting ) 技術快速生成個人空間的 3D 數(shù)字模型,已逐漸獲得市場認可。用戶只需一部手機就能輕松構建出自己空間的 3D 模型,并在虛擬現(xiàn)實中進行體驗。Meta 與 Niantic 正在大力投資這一方向,預計今年在優(yōu)化和可視化方面將有顯著進步。與此同時,學術界也在為打造高度逼真的數(shù)字環(huán)境而不斷攻堅。

然而,我們要問的是:當畫面細膩度達到極致后,下一步該如何突破 ?

數(shù)字孿生的真正價值不僅在于精準還原,更在于它們內部能夠開展的各種互動應用。比如,我們正致力于建立一套模板系統(tǒng),使用戶能夠在這些虛擬空間中輕松構建各種互動體驗。同時,我們也在探索如何進一步提升這些空間的功能,將現(xiàn)實物理空間的局限性打破——比如,為什么一定要有天花板 ? 為什么墻面不能設計成流動、可交互的 ?

5. 內容的質量與數(shù)量之爭

隨著 2025 年關于 XR 現(xiàn)狀的各類報告陸續(xù)發(fā)布,有一個共同的問題始終存在——那就是內容,或者說優(yōu)質 XR 體驗內容的稀缺。用戶普遍反映,內容匱乏以及優(yōu)質 XR 體驗難以發(fā)現(xiàn),是阻礙他們邁入 XR 世界的主要障礙 ( 再加上頭顯體積龐大、佩戴不便等問題 ) ,而各大廠商也紛紛呼吁加大投入,開發(fā)更多優(yōu)質內容。

盡管如此,新型 XR 體驗仍在不斷涌現(xiàn)——有的是純 XR 原生應用,有的則是對熱門 VR 游戲進行改版升級。然而,目前最缺乏的,是那些真正能夠充分利用混合現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術優(yōu)勢、突破傳統(tǒng) VR 通透體驗局限的沉浸式體驗。

去年在《消失的法老》帶動下,VR LBE 大空間沉浸式文旅產品數(shù)量呈現(xiàn)出 " 井噴 " 式增長。雖然 VR 大空間技術為用戶提供了沉浸式、交互式的體驗,但一些 VR 畫面內容開發(fā)較為粗糙、受制于頭顯硬件設備因素,會出現(xiàn)畫面效果極為拉垮等情況。而且很多內容缺乏創(chuàng)新,同質化嚴重,難以吸引用戶持續(xù)參與。

隨著新一代 XR 頭顯和智能顯示眼鏡的陸續(xù)上市,這一問題將愈發(fā)突出。如果希望硬件產品真正落地并獲得用戶認可,如何在內容生態(tài)上實現(xiàn)突破,無疑將是 2025 年亟待解決的重要課題。

結語

23 年底,我在 HTC 北京辦公室體驗法老的時候,完全沒有想到一年過去,從硬件到內容,這個行業(yè)的發(fā)展如此迅猛。從 Apple Vision Pro 的發(fā)布到 Meta Orion 項目的推進,我們見證了硬件技術的不斷革新和 AI 在擴展現(xiàn)實領域的深度融合。然而,面對即將到來的新時代,挑戰(zhàn)與機遇并存。

2025 年的 XR 領域充滿了無限可能。無論是硬件設備的革新還是內容生態(tài)的完善,每一步進展都在為這一目標添磚加瓦。作為見證者和參與者,我們有理由期待,在不遠的將來,XR 技術將真正融入我們的日常生活,開啟一個全新的數(shù)字時代。

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