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《狙擊精英:抵抗》制作人專訪:深入更隱秘的戰(zhàn)場

在《狙擊精英 5》的背后

在成功推出了《狙擊精英 5》后,Rebellion 的下一部作品,一直都讓玩家們既期待又擔心。一方面,《原子隕落》的公布,讓人驚喜于這個老牌游戲廠商在多年之后,于全新類型上的大膽嘗試;但另一方面,你又很難不去擔心 " 狙擊精英 " 這個系列在迎來 " 玩法瓶頸 " 后的去留問題。

這種環(huán)境下,即將發(fā)售的《狙擊精英:抵抗》就好像是打給玩家們的一針定心劑——作為一部以《狙擊精英 5》為基準的外傳作品,它以更短的開發(fā)周期,盡可能地填補了市場對 " 狙擊 " 類型游戲的空缺。而趁著這個特殊的時間點,我們也非常有幸地聯(lián)系到了 Rebellion 的首席關卡設計師 Beck Shaw 先生,并就本作的創(chuàng)作方向提出了一些好奇已久的問題——說不定,這里就有一些你感興趣的信息。

Beck Shaw 先生

Q:《狙擊精英 5》發(fā)售后,你們?yōu)槭裁礇]有繼續(xù)推出 " 僵尸部隊 ",而是選擇了《狙擊精英:抵抗》這樣一款外傳作品?

Shaw:《狙擊精英 5》取得成功后,我們覺得無論是 Rebellion 團隊還是游戲的粉絲,都很期待探索更多與那部作品相關的事件,特別是地點。法國抵抗運動在《狙擊精英 5》中有一定的展現(xiàn),但我們希望讓他們成為焦點。因此,我們認為制作一款獨立游戲,與《狙擊精英 5》的事件相輔相成,是最好的方式。這款游戲就是《狙擊精英:抵抗》。

Q:《狙擊精英:抵抗》的開發(fā)是從什么時候開始的?開發(fā)團隊的規(guī)模如何,整個開發(fā)工作一共花費了多少時間?

Shaw:這款游戲的開發(fā)已經持續(xù)了兩年以上,從《狙擊精英 5》發(fā)售后幾乎就立刻開始了。我們的開發(fā)團隊在不同項目之間動態(tài)調整,因此很難給出確切的參與人數(shù)??梢钥隙ǖ氖牵@是一項巨大的工程。

Q:《狙擊精英:抵抗》最注重的是什么?它在《狙擊精英 5》的基礎上做出了哪些改變?

Shaw:很難明確指出一個具體的重點——因為,《狙擊精英:抵抗》的主要目標是讓系列粉絲獲得更多他們喜歡的內容。同時,我們還希望聚焦法國抵抗運動在敵后進行的 " 隱秘戰(zhàn)爭 "。

關卡設計是核心。我們?yōu)橥婕姨峁┝藰O大的自由,讓他們能夠以自己的方式完成每個任務。這種設計融入了不同的路徑、可選目標,以及多樣化的武器選擇,無論你是喜歡潛行還是正面沖突,總有適合你的玩法。我們非常期待看到玩家通過不同方式來完成任務。

Q:通過過去的游戲,我們可以知道《狙擊精英:抵抗》的主角哈里 · 霍克是一名來自英國特別行動處的探員,關于他——玩家還有什么需要知道的?

Shaw:哈里 · 霍克之前在系列的幾部作品中都有登場,是卡爾 · 費爾本的互動角色之一。他也曾作為多人模式中的可玩角色與合作模式中的角色皮膚出現(xiàn)。然而,這是他首次成為游戲的主角。

和卡爾一樣,他是特別行動處的探員,同時也是一名令敵人聞風喪膽的神射手。在《狙擊精英:抵抗》中,哈里與法國抵抗組織并肩作戰(zhàn),在敵后開展行動。這使得他能夠從獨特的視角審視戰(zhàn)爭。游戲的故事與《狙擊精英 5》的事件交織在一起,講述了哈里和抵抗組織發(fā)現(xiàn)納粹研發(fā)的 " 神奇武器 " 計劃,這種武器將徹底改變戰(zhàn)爭局勢。他的任務就是阻止這一切的發(fā)生。

Q:目前," 狙擊精英 " 系列已經帶著玩家去過了德國、非洲與意大利等重要戰(zhàn)場,請問在開發(fā)團隊看來,二戰(zhàn)中的法國戰(zhàn)場最大的魅力與特點是什么?它又為游戲開發(fā)提供了哪些創(chuàng)意和優(yōu)勢?

Shaw:法國戰(zhàn)場最吸引人的地方,在于能夠講述抵抗組織的故事與 " 隱秘戰(zhàn)爭 " 的內容。這部分在《狙擊精英 5》中有所涉及,但我們覺得還有很多可以挖掘的地方,因此在《狙擊精英:抵抗》中繼續(xù)以法國為背景。

此外,法國擁有多樣的地點和地形可供我們使用,包括工業(yè)區(qū)、風景如畫的鄉(xiāng)村、被群山環(huán)繞的地區(qū),以及小鎮(zhèn)、村莊等。這些場景既增加了挑戰(zhàn),也為玩家提供了更多可能性。

Q:" 箱庭 " 式的地圖設計在《狙擊精英:抵抗》已經表現(xiàn)得非常完善和成熟,請問開發(fā)團隊在設計地圖時最注重的是什么,又遇到了怎樣的困難和挑戰(zhàn)?

Shaw:先回答問題的第二部分:最大的挑戰(zhàn)是保持任務的專注度。我們在主要任務目標外加入了很多額外內容,因此確保它們不會顯得多余至關重要。任務必須從頭到尾都具有吸引力,這是核心體驗的基礎,其他元素都是錦上添花。

我們希望玩家對完成每個目標,乃至游戲中的每個場景,都有完全的自主權。有些人可能會精心規(guī)劃自己的行動,從遠距離擊殺關鍵目標,并利用潛行和掩護;而另一些人可能會更注重正面沖突,用爆炸制造混亂后沖進去解決敵人。

無論選擇何種風格,我們的工作就是支持這些多樣化的玩法。

Q:我們在很多玩家的意見中聽到,希望能夠增加更多的潛入和移動方式(比如躲在車輛中),請問關于這一方面的玩法,開發(fā)組是否曾經考慮過?

Shaw:我們在《狙擊精英 5》中加入了很多移動選項,并在《狙擊精英:抵抗》中進一步優(yōu)化和改進。這些功能大大增加了游戲的靈活性,使玩家在應對每個目標和場景時有更多選擇。

我們一直在探索潛行和移動的新選項,但這些功能必須符合系列的獨特性和魅力。每個新功能都需要經過反復迭代和測試,只有在我們確信其效果后才會加入游戲。

Q:如果不考慮開發(fā)周期與成本,還有哪些二戰(zhàn)戰(zhàn)場是你們希望在游戲中還原的?

Shaw:顯然還有很多未曾涉及的內容,但現(xiàn)在還不能透露任何具體信息或線索。

Q:從二戰(zhàn)的規(guī)模與持續(xù)時間上考慮,系列正傳的主角卡爾恐怕很難同時出現(xiàn)在更多關鍵戰(zhàn)場上,這是否意味著系列未來將會像本作一樣繼續(xù)引入更多的主角?

Shaw:永遠不要急著說不可能,但現(xiàn)在談論這個還為時過早。目前,我們專注于將《狙擊精英:抵抗》打造成粉絲們的最佳游戲體驗。

Q:最后,你們有什么想對中國玩家說的嗎?

Shaw:感謝大家對我們游戲的支持與對《狙擊精英:抵抗》的興趣。我們迫不及待地想讓你們在 1 月 31 日體驗這款游戲。

除了完整的戰(zhàn)役模式(支持單人和在線合作),我們還加入了多種多人模式,包括備受喜愛的 " 入侵模式 "。在這種模式下,你可以以敵方狙擊手的身份加入其他玩家的戰(zhàn)役任務,目標是將其擊敗,非常有趣!

此外,我們還新增了一種全新的游戲模式—— " 宣傳任務 "。這些任務可以通過找到隱藏在每張戰(zhàn)役地圖中的宣傳海報解鎖。它們是一種新型的支線任務,玩家將在限時挑戰(zhàn)中完成與潛行、狙擊和戰(zhàn)斗相關的任務。

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