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觸樂網 02-01

游戲中的春節(jié),到底該不該叫“春節(jié)”?

對于把 " 年味帶進游戲中 " 這件事,許多年前的游戲就開始做了,現在的玩家也很習慣在游戲內外都過年。

不知你是否注意到,雖然都是 " 過年 ",但許多游戲都會給節(jié)日新造一個名字——近年來最廣為人知的例子大概是《原神》的海燈節(jié)。除此之外的例子還有很多,既有在架空世界觀單獨取個名字的;也有不提節(jié)日名,模糊地叫 " 新春慶典 " 的;還有像《魔獸世界》那樣雖然也叫 " 春節(jié) ",但內容與現實無關,而是在架空設定中完全重新做了一套背景的艾澤拉斯版春節(jié)的。

雖然名字就叫 " 春節(jié) ",但《魔獸世界》中的春節(jié)卻是個架空設定

在這些和現實世界有千絲萬縷關系的游戲節(jié)日中,既有相當多的成功案例,也有過一些爭議案例。有的時候," 是否應該讓節(jié)日與現實同名 " 成了一個令人糾結的選擇。近年來尤其如此——這不是針對某些特定游戲,而是整個行業(yè)都是如此。

在兩個方面,如今的 " 在游戲里過節(jié) " 都和過去有了差別。一方面,現在的游戲復雜度越來越高,只是推出一兩個節(jié)慶活動(比如簽到)往往被視為敷衍的表現;取而代之的是,做一個節(jié)日得制作一個大版本,包含一整套劇情、新玩法和游戲內容更新。此外,隨著游戲出海步伐加大,國產游戲也終于能夠談起了國際化,這時 " 節(jié)日 " 這件事也就變得不再簡單。

往好的方面看,這兩個變化對國內廠商來說算得上奢侈的煩惱——只有一個比過去進步得多的游戲行業(yè),才配糾結這些問題。

代入感:更好地沉浸于虛擬世界?

在游戲中另造一個節(jié)日,最直接的理由當然是增加沉浸感。想想吧,身處一個奇幻世界,這個世界中人們的種族、國家、習俗都與現實完全不同,甚至 " 人們 " 到底是不是人都不一定,這時候突然過起一個 " 異世界 " 的節(jié)日,對這個世界來說就像電影穿幫一樣奇怪。

但若是完全的平行世界,就連歷法都和現實世界不同,也不合適——身處現實中的人們往往也圖一個節(jié)日喜慶,總是希望屏幕內外一同過節(jié)。這才有了許多游戲中與現實同期過節(jié),但游戲里過的卻是一個意蘊相近、名字卻完全不同的節(jié)日的現狀。

好在,絕大多數游戲的架空世界觀都來源于現實,許多游戲還會直接在背景設定中詳細說明這些靈感來源。這種對應使得 " 同步的節(jié)日 " 在不同的世界觀下看上去都很合理。除去《原神》的海燈節(jié)外,類似的例子還有《明日方舟》的新春版本:年年開放、與 " 歲 " 相關的 SideStory 活動,用數年時間講述一段連貫的故事,已經成為慣例。

當然春節(jié)限定卡池也是少不了的,這或許是每年《明日方舟》玩家最期待的卡池之一

這種處理的最大優(yōu)勢在于,既維持了游戲的世界設定,又提供了現實的節(jié)日喜慶。通常來講,內容更新量大,且注重劇情與世界觀的游戲更適合采用此種處理方式,它們可以借助這個節(jié)日節(jié)點,將節(jié)日包裝成游戲運營的一個大版本節(jié)點,正好為假期中的玩家提供大量游戲內容。

但也正是為了沉浸感,這種 " 造節(jié) " 的處理要求豐富細節(jié),否則可能起到反效果——如果只是將名字替換,卻沒有一整套與之相關、從劇情故事到世界氛圍的詳盡設定,反而容易被玩家質疑敷衍,甚至別有用心。

做得不好可能有反效果,使得 " 造一個節(jié)日 " 的處理并不如看上去的那么通用且美好。因此,對一些游戲來說,不去造節(jié),直接用現實中的節(jié)日,反而是更加省時省力的選擇。

直接采用現實或者歷史相關背景的游戲,當然可以直接使用現實節(jié)日。理由同樣是 " 沉浸感 " ——游戲中本來就有春節(jié),而且意思和現實完全一樣,那么在游戲內外一起過年當然很合理。諸如《命運:冠位指定》(FGO)這樣直接拿大量節(jié)日改編做活動的游戲就是這樣,此外,MMO 時代最盛行的武俠題材游戲也是如此。

武俠題材的作品過春節(jié)很正常,過圣誕就有點兒奇怪了,需要補上一段背景說明,比如 " 來自西域的 ×× " ……

另一類情況是,游戲不需要由故事劇情和世界觀來提供 " 沉浸感 "。這類作品沒有太多篇幅進行大段敘事,故事上甚至是 " 怎么來都可以 ",自然不存在 " 異世界的節(jié)日會破壞世界觀 " 的問題。

舉例來說,像《元夢之星》和《蛋仔派對》這樣的派對游戲,直接過現實中的節(jié)日完全沒問題。同樣的例子還有《部落沖突》這樣不強調世界觀的游戲,它們甚至把古今中外的節(jié)日都一起過了——今天過圣誕,隔一陣過春節(jié),中間還能再插入些游戲自造節(jié)日,也不存在太多問題。

游戲中怎么過節(jié),大多數時候需要根據類型來判斷。但無論怎么過,對長期運營的游戲來說,現實中的節(jié)日都很重要,遠不止是 " 填充了一個版本內容 " 這么簡單。如果比較游戲內容量,你或許會發(fā)現,許多游戲為春節(jié)版本準備的更新內容甚至比平時的大版本還要更多一些,而且玩家都相當買賬——節(jié)日節(jié)點往往也是玩家消費欲最高的時段。

在搜索引擎搜索 " 春節(jié)流水 ",每年都能看到許多好消息

在玩家群體中形成穩(wěn)定的印象后,節(jié)日也就成為了一個很好預期的運營節(jié)點,在這個節(jié)點,玩家和廠商達成了一種默契,他們大概都知道這個節(jié)點會有什么樣的內容,并且只要符合預期,玩家就愿意為之付費,廠商則會獲得收益。同時,這種默契本身還能夠提振玩家的信心,讓游戲看上去更像是一個有長遠打算的作品,而這種信心最終會體現在留存上……可以說,幾乎每個長青游戲,都在節(jié)日運營方面下過自己的工夫,并最終找到了一個恰當的平衡點。

全球化時代:防止文化沖突的妙招?

以上討論僅僅考慮了 " 游戲自身 " 的要素,隨著游戲全球化時代的到來,問題早就變得更加復雜。許多時候,游戲都會卷入文化沖突,而這些沖突中有相當一部分和節(jié)日有關。

在這方面,圣誕節(jié)是個繞不開的話題。一方面,這一節(jié)日帶有濃厚的宗教色彩;另一方面,它又幾乎算是世界范圍內最流行的節(jié)日之一。這些特點使得圣誕節(jié)在文化產品中面臨著 " 既好像應該繞開,但又繞不開 " 的處境。

因此,在考慮 " 游戲造節(jié) " 這個問題的時候,圣誕節(jié)的案例可以說是最多的。你能在《魔獸世界》中看到冬幕節(jié),在《最終幻想 14》中看到星芒節(jié),在《英雄聯盟》中看到冰雪節(jié),在《PUBGM》又看到冰雪節(jié)(實際上," 冰雪節(jié) " 可能是最流行的游戲虛擬節(jié)日,許多游戲中都有)……

不叫這個名,但一眼就能看出對應什么的節(jié)日

回看過去,我們或許會認為這依然屬于某種慣例,但它其實也經歷了一個發(fā)展過程。往前數幾年,Steam 每年的特惠還有明顯的文化傾向,例如 " 萬圣節(jié)特賣 "" 圣誕特賣 ",時間節(jié)點也更多是由節(jié)慶確定。但近年來,這些現實節(jié)日,尤其是含有宗教背景的節(jié)日被一一更名或者取消。

現在,Steam 的大型促銷活動是由 4 個季節(jié)特賣和若干個不同類型的游戲節(jié)組成的——季節(jié)是世界范圍內絕對通用的元素,游戲類型作為主題,對于游戲平臺來說也非常合理。稍微特別的是,Steam 仍然保留了農歷新年特賣,除去華語市場正變得越來越不可忽視外,或許也與春節(jié)和季節(jié)特賣時間不同,難以被整合有關。

在具體游戲方面," 動物森友會 " 系列展現了一個更加清晰的變化過程。在本世紀初,這是一個完全面向日本本土的游戲系列,包括節(jié)日在內的相關內容也是基于日本文化的。而在考慮海外發(fā)行的時候,開發(fā)商進行了海量的本土化工作,感興趣的朋友可以看看這篇文章,這里咱們只是簡單說說其中的節(jié)日相關部分:他們?yōu)椴煌貐^(qū)的節(jié)日做了一整套活動,同時考慮如何調整原本就有的中日節(jié)日(例如七夕節(jié)等),使得西方世界也能有較為直觀的理解。最終,我們看到的是一個融合世界各地節(jié)日、僅對部分節(jié)日進行名稱調整就融入了游戲世界觀的《動物森友會》。

還記得這只既可愛又詭異的兔子嗎?這個一度風靡全球的形象嚴格來說也算一種 " 節(jié)日運營 "

在考慮是否獨創(chuàng)一個節(jié)日時,世界各地不同的文化差異的確是個重要因素。這也是游戲全球化時代才有的奢侈憂慮——某種意義上,會為這個問題糾結,意味著我們的游戲產品已經真正走向了全球。這個過程當然會經歷一定的磨合期,比如去年,就有游戲因為節(jié)日名稱問題而陷入爭議。

比起《動物森友會》那樣細致入微的本地化工作,一個更為省時省力的方案或許是要么不做,要么做得徹底,即在 " 直接采用現實節(jié)日 " 和 " 一切節(jié)日都在游戲中虛構 " 中選一條路。如果選前者,就需要考慮受眾,盡可能多地兼顧(游戲所能觸及的)不同文化,同時規(guī)避其中的冒犯性元素;如果選后者,那么就在游戲的設定中對 " 異世界 " 絕口不提,盡管所有人都知道那些節(jié)日活動在現實中對應著什么。

當然,全球化帶來的挑戰(zhàn)也相當復雜,很多問題都讓人始料未及。在一些極端案例下,廠商可能在諸如 " 如何塑造適合全世界的節(jié)日 " 之類的問題上思慮良久,終于拿出一個完全之策,最后卻發(fā)現自己遇上的是前些天 TikTok 旗下游戲在美的短暫停運,或者是前些年《PUBGM》在印度的遭遇……此時也只能感嘆無可奈何。這些事情的另一個警示是,有些時候,單單憑借文化內容方面的努力是有極限的,不必為了這方面的顧慮投入過多精力,進而折損游戲的核心競爭力。

傳統(tǒng)節(jié)日的價值

如果我們將問題更進一步,不止考慮春節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日,而是把現代的一些知名體育賽事也算上,就會遇到另一類更直接的風險:版權。

舉例來說,世界范圍的世界杯、奧運會,以及美國的超級碗,這些都是極具商業(yè)價值的賽事。對體育迷來說,它們也與 " 節(jié)日 " 無異,游戲廠商們自然也很想蹭上些熱點。在這種情況下,是否同名的核心要素,大概就是版權了。

諸如 "FIFA"(現在的 "EA Sports FC")之類大品牌,自然能夠獲得直接的授權和合作,但許多資金不那么雄厚的作品,或是一些不那么相干的作品,單獨獲取授權就顯得不劃算。

歷年 "FIFA" 系列在世界杯年都會變得更加熱門,最近退出世界杯模式的《FIFA 23》恰好也是 "FIFA" 系列的最后一代,不知道在 "EA Sports FC" 的時代,它是否還能延續(xù)輝煌

隨之而來的就是一系列博弈。這里指的當然不是那些粗暴的侵權案例(比如世界杯年總會躥出海量的 " 世界杯 " 手游),而是一些更加 " 擦邊 " 的行為。例如,如果你玩過一些國產 MMO,或許曾經見到過它們在世界杯年推出足球競猜活動,但這些活動卻唯獨不會提 " 世界杯 "3 個字。更經典的案例誕生在游戲圈之外——多年前 " 奧運非官方正式合作伙伴 " 的標語用低成本蹭到了營銷熱度,也逗樂了一代人。

往好的方面說,比起不知道什么時候就冒犯了特定人群的文化爭議,版權問題大多是相當清晰的,如果不是故意為之,很難侵犯到特定商標。畢竟體育賽事就那么幾個,除此之外又沒有人能壟斷春節(jié)或者中秋節(jié),因此節(jié)日相關的版權糾紛案例并不多。

非要舉例的話,《堡壘之夜》的萬圣節(jié)南瓜舞蹈侵權糾紛是個較為知名的案例。2019 年,《堡壘之夜》花費 1 萬美元從 Matthew Geiler 處購買了一段舞蹈的版權,并將這段南瓜頭舞蹈做進了游戲中。此后,Matthew Geiler 要求游戲廠商停止使用這段舞蹈。

原版視頻上傳于 2006 年,目前在視頻網站的播放量已經超過 1000 萬次

這個案例大致也代表了與節(jié)日有關侵犯版權案例的特征:沒有人能夠 " 擁有 " 某個節(jié)日,所以侵權糾紛大多圍繞與節(jié)日相關的注冊商標與衍生產品,一般都不太引人關注。

很大程度上,這也揭示了商業(yè)造就的節(jié)日和傳統(tǒng)節(jié)日的差別。商業(yè)節(jié)日形成的時間通常較短,相關的法律判斷也更為清晰,這使得它們在很大程度上也是小眾的。但傳統(tǒng)節(jié)日,無論是哪個地方的傳統(tǒng)節(jié)日,總是被默認為是民眾所共有的,是值得一同慶賀的——就像現在的春節(jié)一樣。

所以,春節(jié)們在游戲中是否叫 " 春節(jié) ",其他節(jié)日要不要直接用原名,那都是上班之后的事情了。工作的事情,就等到工作的時候再想吧。真正重要的是當下的節(jié)日氛圍,趁著這個日子辭舊迎新,一起過個好年。

新年快樂!

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