近年來,一個(gè)說法在社交網(wǎng)絡(luò)上經(jīng)常出現(xiàn)—— " 年味變淡了 "。在現(xiàn)實(shí)中,我對(duì)此確實(shí)有些同感;但是,每當(dāng)轉(zhuǎn)頭看向虛擬世界的時(shí)候,我又覺得事情也許并非如此。
如今,隨著我國游戲行業(yè)的發(fā)展,無論是不是 " 服務(wù)型 ",也無論是不是中國開發(fā)商,游戲作品里針對(duì)春節(jié)的活動(dòng)、玩法、內(nèi)容等等都多了起來。這些春節(jié)相關(guān)內(nèi)容花樣繁多,讓玩家也能夠放飛思緒,在游戲里 " 過個(gè)好年 "。
大版本更新
提起游戲廠商們對(duì)春節(jié)重視程度的提升,我們或許可以給它找一個(gè)參考對(duì)象——圣誕節(jié)。
眾所周知,電子游戲領(lǐng)域自 " 古 " 以來,無論是游戲內(nèi)的虛擬內(nèi)容,還是現(xiàn)實(shí)中的促銷活動(dòng),圣誕節(jié)的存在感都是非常高的。這不難理解,因?yàn)殡娮佑螒蜃钤缡菑拿绹说膶?shí)驗(yàn)室走出來的,自然會(huì)帶著符合其母體市場需求的文化痕跡。
而在雅達(dá)利沖擊之后,電子游戲東興之國的日本,出于一些歷史原因,也正在積極全面擁抱西方文化,圣誕節(jié)自然成了一個(gè)重大節(jié)日。甚至從文化產(chǎn)品的展示力度來說,日本人過起圣誕節(jié)來可能比美國人還用力——我們會(huì)在很多日本 ACG 作品里看到頗具儀式感的圣誕相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作,而相似定位的歐美作品反倒沒那么夸張。
對(duì)于積極主動(dòng)了解全世界文化的中國玩家來說,我們被動(dòng)接受了很久 " 日美主導(dǎo) " 的情況 . 畢竟在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,我國的文化市場規(guī)模有限,對(duì)外交流也不夠多。因此,如果偶爾哪個(gè)游戲里能兼顧到?jīng)]有跑偏理解的中國文化,哪怕只是一點(diǎn)點(diǎn)的,都能博得不少中國玩家的好感。
比如《魔獸爭霸 3》資料片中的 " 陳 · 風(fēng)暴烈酒 ",這個(gè)熊貓人形象雖然仍然有點(diǎn)西式刻板的味道,但已經(jīng)足夠討喜。后來,這個(gè)種族還沿用到了《魔獸世界》中,資料片《熊貓人之謎》一度被玩家視為最有 " 中國味 " 的游戲之一。
但是,從去年開始,事情已經(jīng)產(chǎn)生了本質(zhì)的變化。2024 年年初,Steam 的中文占比已經(jīng)反超了英文,成為第一;8 月,國產(chǎn)單機(jī)《黑神話:悟空》在沒有 Xbox 版本的情況下依舊獲得了十分驚人的銷量——這可以直接證明,中國玩家的消費(fèi)能力和數(shù)量,已經(jīng)不必質(zhì)疑了。
此外,2024 年 12 月,經(jīng)過 2 年多的準(zhǔn)備后,中國春節(jié)正式通過了評(píng)審,列入了聯(lián)合國教科文組織人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄。這代表著從官方定義角度,原本被他國當(dāng)作我國地方性的習(xí)俗節(jié)日正式升級(jí),從今以后,我們的春節(jié)也具備了足夠的信息權(quán)重,外國人想了解春節(jié)的相關(guān)事項(xiàng),也有了官方渠道和定義,明確是 "Spring Festival",不用再擔(dān)心搞成什么 "Lunar New Year" 引起不必要的爭議了。
總之,國產(chǎn)游戲和中國玩家曾經(jīng) " 沒機(jī)會(huì)上桌 ",現(xiàn)在于錢于理,都值得被好好考慮了。雖然今年的春節(jié)可能來不及,但往后卻不由得讓人開始好奇,各種各樣的游戲在春節(jié)都會(huì)整些什么活兒出來呢?
溫故知新
春節(jié)實(shí)質(zhì)性出現(xiàn)在游戲世界里的歷史倒是不長。2006 年,曾經(jīng)的暴雪(這個(gè)前綴詞條不可刪除,被動(dòng)為公司收益 +400%,信仰 +65535,忠誠 +255)曾為《魔獸世界》的中國玩家?guī)砹藢iT的春節(jié)活動(dòng)。值得一提的是,《魔獸世界》2005 年才開服,作為一家外國廠商,能在第二年就惦記中國玩家的體驗(yàn),在當(dāng)時(shí)是極為罕見的??梢哉f,當(dāng)年暴雪游戲在國內(nèi)擁有大量 " 暴白 ",除了游戲質(zhì)量高,對(duì)中國元素的重視也是重要原因。
而它也代表了第一類常見的游戲春節(jié)活動(dòng),依據(jù)中國神話里 " 擊退年獸 " 的說法,讓玩家參與一場慶祝性的 Boss 戰(zhàn)。這種戰(zhàn)斗通常沒有什么參與門檻,也沒有太大的取勝難度,主要還是給玩家一些不同于以往的特殊體驗(yàn),以及借機(jī)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),增加用戶黏性。
后來,許多外國廠商一般也依照這個(gè)路徑策劃春節(jié)內(nèi)容,比如 2013 年開服的《刀塔 2》,也在 2014 年開啟了 " 抗擊年獸 " 活動(dòng);2014 年開服的《最終幻想 14》,次年春節(jié)玩家也可以打打年獸。我至今還記得看到《刀塔 2》春節(jié)活動(dòng)的意外和驚喜,那算是國內(nèi)玩家少數(shù)幾次能在國外游戲里切實(shí)玩到點(diǎn)我們自己的東西。
不過,這些活動(dòng)常常存在著一個(gè)共性——雖不能說是 " 敷衍 ",但也看得出投入資源很有限。除了對(duì)中國市場收益預(yù)期不高、節(jié)約制作成本的原因之外,過于復(fù)雜的中國文化壁壘也確實(shí)存在。與國內(nèi)從業(yè)者普遍能對(duì)西部牛仔、雷神之錘、八岐大蛇等元素如數(shù)家珍不同,外國開發(fā)者對(duì)中國文化的了解仍然很匱乏。
打鐵還需自身硬,春節(jié)的熱鬧還是要靠中國廠商自己。在 2016 年《陰陽師》開路之后,二次元手游漸漸強(qiáng)勢崛起。到了 2021 年春節(jié),《明日方舟》拿出了限定慶典大活動(dòng) " 畫中人 ",《原神》則掏出了官方介紹長度能滾廢鼠標(biāo)滾輪、宛如虛擬廟會(huì)一樣的 " 海燈節(jié) "。
和前一類游戲里本質(zhì)上只是讓玩家嘗嘗新鮮、領(lǐng)領(lǐng)各色獎(jiǎng)勵(lì)不同,這批二次元手游的春節(jié)活動(dòng),經(jīng)常包括了專門的劇情、全新關(guān)卡及玩法、還有專屬音樂、動(dòng)畫等等極為龐大的內(nèi)容,將春節(jié)活動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)直接拉高了等級(jí)——要?dú)w類的話,可以稱之為 " 嘉年華慶典 " 型。
作為《明日方舟》玩家,我在 2021 年第一次真切地體驗(yàn)到了節(jié)日里 " 被認(rèn)真服務(wù) " 的感覺。主界面的 BGM《今夕何夕》一起,大氣與傷感交織,隨著民樂的曲調(diào)撲面而來,深埋于 DNA 里的某些東西真是被觸動(dòng)到了,我仿佛看到了山水,聞到了墨香。
除了音樂,從劇情權(quán)重角度看,春節(jié)活動(dòng)的故事并非像很多小活動(dòng)那樣,只是當(dāng)場解決一下事件就結(jié)束,而是正式單開一條故事線延續(xù)下去,不僅來年可期,也體現(xiàn)出制作組的重視程度。
另一方面,單機(jī)游戲雖然可能不像服務(wù)型游戲那樣,有著闊綽的資源和較長的生命周期,但如今 " 先行版 " 十分常見,版本更新也成為許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)的固有做法,導(dǎo)致這類游戲也可以應(yīng)時(shí)而動(dòng)。比如《山河旅探》,去年春節(jié)就發(fā)布了主角的節(jié)日服裝。
《大俠立志傳》則用功更深,無論是去年還是今年,雖然故事內(nèi)容并不一定完全貼合春節(jié)本身,但都將地區(qū)級(jí)的版本大更新時(shí)間選擇在了春節(jié)。這已經(jīng)非常接近外國廠商對(duì) " 圣誕商戰(zhàn) " 的定位了。畢竟早在 2022 年,上線于春節(jié)前夕(1 月 19 日)的《暖雪》,其火爆的銷量或多或少就有春節(jié)的加持——今年,新秀如《菜市場模擬器》也選擇了在 1 月 20 日更新東方風(fēng)格的小鎮(zhèn)內(nèi)容,其含義不言自明。
當(dāng)然,對(duì)于單機(jī)游戲來說,想要在持續(xù)更新里照顧到重大節(jié)日還是有困難的,目前也僅有銷量較高的幾個(gè)頭部作品才有余力。但至少,也許從今往后,1 月、2 月會(huì)成為國產(chǎn)游戲,以及特別面向中國玩家的作品更加留意的時(shí)間點(diǎn),就像海外游戲格外在乎 12 月的圣誕節(jié)那樣。某種意義上,這也是一種平等," 環(huán)球同此涼熱 "。
展望未來
到目前為止,國內(nèi)玩家在春節(jié)這個(gè)大日子已經(jīng)能 " 吃到一些好的 ",不再像 20 年前那么拮據(jù)。但是在重大節(jié)日慶典的具體操作上,游戲里顯然還有許多可操作的空間。
像是現(xiàn)在很流行的 " 聯(lián)動(dòng) ",對(duì)于虛擬角色來說,這未嘗不是一種跨越世界的 " 串門 ",完全符合春節(jié)的習(xí)俗。畢竟,一款游戲自己去專門制作針對(duì)節(jié)日的玩法確實(shí)很難把握力度,投入少了,顯得誠意不足或玩著不夠勁;投入多了,又容易影響自身。
于是,除了卷各種奇奇怪怪的小游戲玩法之外,也許廠商自家產(chǎn)品或友好廠商之間限時(shí)聯(lián)動(dòng),邀請(qǐng)一些不同作品的角色形象露面,干點(diǎn)類似同人發(fā)燒友才做的,讓玩家開心的事情,未嘗不是一種方式——其實(shí)已經(jīng)有廠商這樣做了,比如今年《蒼翼:混沌效應(yīng)》的新春大更新就請(qǐng)了艾希來 " 做客 "。
隨便做個(gè)夢,比如以后的春節(jié)活動(dòng)里,《泡姆泡姆》可以出現(xiàn)一位 " 反智型保姆角色 ",讓玩家不用再費(fèi)心去湊顏色消除,而是可以直接一劍戳爆 Boss 和陷阱,無腦通關(guān),只為體驗(yàn)游戲過程。反正過節(jié)就是為個(gè)熱鬧,強(qiáng)度之類的東西,平時(shí)考慮就夠了。
又如《仙鄉(xiāng)小千金》,明顯的國風(fēng)版 " 美少女夢工廠 "。養(yǎng)成游戲本就有超長的游戲內(nèi)日期,這樣無論是到特定的現(xiàn)實(shí)節(jié)日出現(xiàn)彩蛋,還是游戲內(nèi)的節(jié)日獎(jiǎng)勵(lì),都是 " 中國老父親、老母親玩家 " 眼巴巴等了不知多久的東西——既然《心跳回憶》圣誕節(jié)有特殊禮物,那《仙鄉(xiāng)小千金》在春節(jié)給閨女發(fā)紅包,也沒毛病吧?
還有像《走親戚大作戰(zhàn)》這樣,本體就是針對(duì)春節(jié)題材開發(fā)的有趣小品。除了緊跟社會(huì)節(jié)奏,甚至還有一絲記錄當(dāng)代歷史的現(xiàn)實(shí)人文意義。畢竟這游戲里出現(xiàn)的很多橋段,雖然夸張但并不算特別離譜,甚至配得上一句 " 根據(jù)現(xiàn)實(shí)改編 "。
說到這里,也許在大量的作品積累之下,將來我們也會(huì)有一些能因?yàn)樗疁?zhǔn)出眾、且與節(jié)日背景強(qiáng)相關(guān),從而 " 代言 " 了某個(gè)節(jié)日(不一定非要春節(jié))的游戲。就像許多二次元愛好者每到冬天,就會(huì)自然而然地想起那句 " 又到了《白色相簿》的季節(jié) " 一樣,如果元宵、清明、中秋等等節(jié)日也能在游戲中有相應(yīng)的金句、段子乃至地獄笑話,應(yīng)該也是一件很有趣的事吧。
總之,中國的節(jié)日是節(jié)日,中國玩家的錢當(dāng)然也是錢,我們當(dāng)然可以期待,甚至要求國內(nèi)外游戲再多來點(diǎn)以此為主題的內(nèi)容。更何況,現(xiàn)實(shí)里的廟會(huì)也許會(huì)很冷,人也太多,換到 " 賽博廟會(huì) " 就沒這么多麻煩事了——年味不是不在,只是轉(zhuǎn)換了形態(tài)。在此,也祝各位新春快樂!