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關(guān)于ZAKER 合作

《影之刃零》蛇年 PV:“比好更好”是可以做到的嗎?

" 影之刃 " 系列的老玩家知道,靈游坊每年都會(huì)在春節(jié)期間推出一些特別的跨年活動(dòng)。而《影之刃零》這兩年獲得的關(guān)注,讓他們釋出的任何新消息都格外受到期待。

2024 年,靈游坊放出的是一段龍年特別動(dòng)畫,主要表現(xiàn)了主角 " 魂 " 與左殤的一段打斗,由與他們合作多年的幻想師動(dòng)畫制作。之后,團(tuán)隊(duì)在 1 年內(nèi)舉辦了多達(dá) 6 場(chǎng)線下試玩活動(dòng),展示了一部分關(guān)卡、數(shù)個(gè)難度不等的 Boss 戰(zhàn)以及為核心玩家準(zhǔn)備的極難模式。

2025 年蛇年春節(jié)前夕,靈游坊再次端出了一個(gè)由兩階段組成的全新 Boss" 七星劍陣 ",以及兩把應(yīng)景的新武器—— " 靈蛇軟劍 " 和 " 白蟒赤練 "。觸樂應(yīng)邀參加了 PV 公開前的線下試玩活動(dòng),并從靈游坊創(chuàng)始人、游戲制作人梁其偉那里獲得了一些關(guān)于《影之刃零》的新消息。

新 Boss 與新武器

" 七星劍陣 " 與以往公開的 Boss 都不同。它的第一階段是一對(duì)多的群戰(zhàn),但以大師兄為首的 7 名劍客的行動(dòng)邏輯非常特殊。一方面,他們會(huì)組成劍陣,對(duì)主角使出頗具武俠風(fēng)味的獨(dú)門招式;另一方面,他們也會(huì)以單人形式進(jìn)攻玩家,單獨(dú)對(duì)玩家的攻勢(shì)作出反應(yīng)。隨著玩家不斷打敗場(chǎng)上的小怪,根據(jù)剩余人數(shù)的不同,劍客們會(huì)遵循不同的行動(dòng)邏輯,直到進(jìn)入二階段。

二階段是一個(gè)仿若木偶的單體 Boss。他無法自主行動(dòng),只是由紅繩拉扯著在空中晃蕩,因此玩家很難用普通的方法擊中他;Boss 的動(dòng)作和攻擊方式也隨之變得詭異和難以預(yù)判,讓對(duì)決更加緊張高速。

梁其偉說,之所以選擇這個(gè) Boss 公開展示,是為了說明現(xiàn)在《影之刃零》的戰(zhàn)斗可以做到怎樣的高度。

首先,多人 Boss 戰(zhàn)一直相當(dāng)難做,在游戲界已經(jīng)出現(xiàn)過許多負(fù)面例子。要么是敵人蜂擁而上,讓玩家感到不夠公平;要么是接戰(zhàn)之外的敵人過于 " 劃水 ",讓一對(duì)多的挑戰(zhàn)失去意義。

為了避免出現(xiàn)這些問題," 七星劍陣 " 中的 7 位弟子不僅有各自的單體 AI,還由一個(gè)大的群體 AI 統(tǒng)一操縱——什么時(shí)候單體進(jìn)攻,什么時(shí)候組成劍陣,什么時(shí)候互相治療……把這兩個(gè) AI 做出來之后,再讓它們用一種看似很自由的方式排列組合。靈游坊花了很長(zhǎng)時(shí)間去實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。

在戰(zhàn)斗中,劍陣是敵人一種特殊的群體攻擊

其次,也是更重要的一點(diǎn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)想在《影之刃零》中追求一種 " 前所未見的 ",完全脫胎于中式武俠,與日系、歐美系動(dòng)作游戲都完全不同的戰(zhàn)斗。從實(shí)際效果來看," 七星劍陣 " 的確是一個(gè)其他游戲從來沒有表現(xiàn)過、只屬于武俠概念里的武藝。

而二階段的木偶和木偶戲,原本有個(gè)版本做得比較傳統(tǒng),一個(gè)掛著線的人形敵人在地面上踱步、移動(dòng)。梁其偉看過之后并不滿意。" 那他本質(zhì)上還是一個(gè)地面 Boss,換湯不換藥,只是造型比較酷而已,一打起來就露餡。" 因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)最終完全摒棄了敵人的正常移動(dòng),讓他一直像鐘擺一樣在空中蕩來蕩去。

團(tuán)隊(duì)希望二階段 Boss 的行動(dòng)方式新奇且出乎意料

除此之外,經(jīng)過最近幾個(gè)月的開發(fā),游戲的武器系統(tǒng)也越來越精細(xì)了。這次試玩的兩把武器都有獨(dú)特的攻擊模組和攻擊效果。" 靈蛇軟劍 " 主打的是防反,玩家可以一直處在防御狀態(tài),然后在敵人出招的時(shí)候與之 " 拼刀 ",成功的話能造成大幅削韌的效果。這個(gè)武器可以用來針對(duì)二階段 Boss 這類 " 腳不沾地 "、攻擊也十分密集的敵人。而 " 白蟒赤練 " 是一對(duì)長(zhǎng)短有別的雙刀,輕攻擊和重攻擊對(duì)應(yīng)的都是其中一把,揮舞連段才能發(fā)揮最佳作用。它最大的特色是可以進(jìn)行遠(yuǎn)程處決,應(yīng)對(duì)群體敵人有奇效。

這個(gè)開發(fā)方向其實(shí)和最初的計(jì)劃有所不同。起初,制作組計(jì)劃為玩家提供總共約 30 把武器,而它們會(huì)共用長(zhǎng)刀、短刀、雙刀等基礎(chǔ)動(dòng)作模組。然而,當(dāng)開發(fā)推進(jìn)到現(xiàn)在的階段,他們發(fā)現(xiàn),如果把一些外觀特殊的武器套用到既有模組中,看起來無論如何都很奇怪,或者不夠有趣。" 軟劍本質(zhì)上是一把刀,但套用刀的動(dòng)作就失去了特色;子母刀也是雙刀,但一長(zhǎng)一短,我們就想,能不能把其中一把掛在另一把上…… "

就這樣,策劃給單獨(dú)武器設(shè)計(jì)的特殊動(dòng)作越來越多,每把武器用起來也變得更新奇了。

靈蛇軟劍作為主打防反的武器,手感非常特殊

出自傳統(tǒng),但表現(xiàn)得詭異、新奇——這是梁其偉希望新 Boss 和新武器帶給玩家的感覺,也是《影之刃零》一直以來貫徹的 " 武俠朋克 " 特征。

比 " 文化符號(hào) " 更進(jìn)一步

" 武俠朋克 " 這個(gè)詞在 2019 年《影之刃 3》的宣傳時(shí)期就出現(xiàn)了,它之前被闡釋為一種傳統(tǒng)武俠和由金屬義肢、人體改造等 " 賽博朋克 " 設(shè)計(jì)的混搭,具體的設(shè)計(jì)甚至早于這個(gè)新概念。而在當(dāng)下,《影之刃零》突然被視為另一個(gè) " 中式動(dòng)作游戲 " 的代表,被拿到國(guó)際市場(chǎng)上審視," 武俠朋克 " 的概念似乎也具有了一些更深的涵義。

" 如果我們把金庸、古龍等等由正派、邪派、內(nèi)力等等設(shè)定構(gòu)成的世界觀稱作‘狹義武俠’,我認(rèn)為它在當(dāng)今的全球發(fā)展是有局限性的。" 梁其偉說,這個(gè)局限性不在于它們本身是否是好作品,而在于它們形成了一個(gè)狹窄的文化符號(hào)。當(dāng)海外玩家對(duì)著一個(gè)武俠作品大加贊賞,這個(gè)舉動(dòng)其實(shí)帶有一種類似文化挪用的、對(duì)原生土著文化的獵奇愛好,就像他們也會(huì)對(duì)非洲土著音樂大加贊賞一樣。他在耶魯大學(xué)的時(shí)候研究過這種文化現(xiàn)象,并認(rèn)為這種眼光并未包含平等和欽佩的意味。

一個(gè)更加典型的例子是,日本的文化能夠做到在全球擁有強(qiáng)大影響力,是因?yàn)樗鼜膩聿痪窒抻?" 符號(hào)性 " 的傳統(tǒng)文化,或者說,它將自己的符號(hào)融入了所有可能的文化里,完全不局限于外在。他們會(huì)做一款機(jī)器人拿著武士刀的賽博朋克游戲,也會(huì)做充滿劍與魔法的西幻題材 " 魂 " 系游戲,融入了全球的流行文化,但人們依然認(rèn)為它們的內(nèi)核非常 " 日本 "。

" 有時(shí)候我們自以為做了某些東西,加入了絲竹之類特別古典的中國(guó)符號(hào),外國(guó)人可能不在乎。" 梁其偉從他在美國(guó)唐人街感受到的微妙的 " 不中式 " 中獲得了這種奇特的體驗(yàn)。" 但假如我們不自覺地作出了某些真實(shí)表達(dá),哪怕是現(xiàn)代的、科幻的,他們反而會(huì)平視,甚至覺得你做得很酷,開始仰望。比如甄子丹在《John Wick》里演穿西裝、戴墨鏡的冷酷殺手,大家都會(huì)覺得‘中國(guó)人很酷’。"

帶著這種思路,《影之刃零》就是要把武俠風(fēng)格做得酷,什么元素都可以往里雜糅。

只使用符合刻板印象的文化符號(hào),有時(shí)候并不能起到很好的推廣效果

但這個(gè)平衡非常微妙,很難把握。尤其是真正意義上的 " 中式動(dòng)作游戲 " 之前幾乎不存在——被問到 " 中式動(dòng)作游戲到底和日式、歐美式有什么不同 " 時(shí),梁其偉認(rèn)為 " 這個(gè)問題沒法回答,因?yàn)橹案静淮嬖谥惺絼?dòng)作游戲 "。不存在的東西是無法被拿出來比較的。

" 只是換個(gè)演員、換個(gè)外觀不能解決問題。如果你仍然去借鑒忍者組、借鑒卡普空,最后做出來的內(nèi)核仍然是日式的。" 他比劃了一下," 因?yàn)槿帐絼?dòng)作游戲里刀劍的招式就是基于他們的劍道,一套招式就是先一二三四地砍,最后來一個(gè)大收尾,差不多是這樣的東西。"

而中式武術(shù)更講究渾然一體、行云流水,甚至格擋和攻擊動(dòng)作的區(qū)分都不是那么明顯,從體系上就和日式劍道,或者更強(qiáng)調(diào)力量感的歐美式打斗完全不一樣。

" 我們現(xiàn)在做的事情,在游戲行業(yè)幾乎沒有什么可以借鑒的先例。這些東西忍者組沒做過,卡普空也沒做過。所以做起來確實(shí)非常困難。" 梁其偉說。他們轉(zhuǎn)而去參考八九十年代的香港武打片,請(qǐng)來了有豐富經(jīng)驗(yàn)的武術(shù)指導(dǎo),并且以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)了許多游戲內(nèi)的動(dòng)作。

從目前的反饋來看,玩家基本上都能認(rèn)出其中的中式武打血統(tǒng)。有玩家評(píng)論:" 我仿佛看到了胡金銓、徐克、唐季禮、元彪、成龍、李小龍、甄子丹們的微笑 "。也有一些外媒剛開始認(rèn)為《影之刃零》是類 " 魂 " 游戲,實(shí)際體驗(yàn)過之后,已經(jīng)很少有人這么說了。

" 這樣的話,做困難的事就是值得的。"

不過從影視作品取材也有其局限。" 純靠電影解決不了很多理念上的東西……因?yàn)殡娪芭某鰜硭灰每淳托校且环N呈現(xiàn),但沒有互動(dòng)。" 梁其偉說。設(shè)計(jì)瓶頸是隨著項(xiàng)目推進(jìn)慢慢顯現(xiàn)出來的。在實(shí)際制作之前,開發(fā)者們坐在電腦前看視頻,以為能模擬那些動(dòng)作做出 70 分的 Boss,著手之后發(fā)現(xiàn)可能最多只能做到 30 分。

" 技法的源頭是什么?背后有沒有一種哲學(xué)理念?這個(gè)動(dòng)作是怎么實(shí)施出來的?這套攻防是怎么在沿襲中更新和改進(jìn)的?"

光靠想象已經(jīng)無法讓他們找到這些細(xì)節(jié)的答案,所以他們最終還是去找了不少現(xiàn)實(shí)參照,讓動(dòng)作指導(dǎo)再通過現(xiàn)代的、游戲化的方式去 " 翻譯 " 那些動(dòng)作,把它們編輯成一種明確的規(guī)則,讓它們能夠用在敵人與主角身上。

" 七星劍陣 " 這個(gè) Boss 一階段的所有動(dòng)作,也是經(jīng)過動(dòng)作指導(dǎo)提煉之后由 7 名動(dòng)捕演員合作表演出來的。試玩現(xiàn)場(chǎng)還有一個(gè)和游戲主角手里那把差不多的軟劍,只是裝飾和造型上沒有那么華麗。到場(chǎng)的許多人都親自去上手試了試那把軟劍,發(fā)出的聲音和游戲中一模一樣。

武術(shù)動(dòng)作通過 " 編譯 " 形成游戲中的招式

出道必須是巔峰

在靈游坊埋頭開發(fā)《影之刃零》的時(shí)候,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)環(huán)境改變了?!逗谏裨挘何蚩铡泛艽蟪潭壬贤苿?dòng)了這種變化,新的單機(jī)動(dòng)作游戲?qū)映霾桓F。與此同時(shí),大眾對(duì)游戲的印象也逐漸改變:它是否可以是一個(gè)好東西?是否可以成為一種在防沉迷措施指導(dǎo)下,能夠帶給人快樂、能夠傳播文化、有正向意義的東西?

這種認(rèn)知的轉(zhuǎn)變是正向的,當(dāng)然也帶來了一些審視的壓力。" 這意味著我們必須要把游戲做好,做得漂亮。" 梁其偉說。

而且,隨著《黑神話:悟空》的成功,乃至最近的 "TikTok 難民 " 涌入小紅書,海內(nèi)外玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的認(rèn)知早已不可同日而語。

在國(guó)內(nèi),單機(jī)游戲已經(jīng)度過了 " 依附于雙重標(biāo)準(zhǔn)才能生存 " 的時(shí)代。上世紀(jì) 90 年代前后,國(guó)內(nèi)玩家曾經(jīng)對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)很寬容," 國(guó)產(chǎn) Buff" 能顯著地降低玩家的期待與標(biāo)準(zhǔn)。但現(xiàn)在,市場(chǎng)已經(jīng)基本上不會(huì)再這么溫和地評(píng)判了??梢哉f,現(xiàn)在人們看中的是另一種形式的 " 國(guó)產(chǎn) Buff",也就是國(guó)產(chǎn)游戲能夠更好地把握和表現(xiàn)我們的傳統(tǒng)文化,而國(guó)內(nèi)玩家也能更好地理解這些游戲想要傳達(dá)的想法。

對(duì)海外玩家而言,他們對(duì)中國(guó)游戲的態(tài)度也經(jīng)歷了 180 度大轉(zhuǎn)彎。如果說之前他們也抱有 " 中國(guó)游戲做成這樣就不錯(cuò)了 " 的態(tài)度,《黑神話:悟空》顯然極大地拉高了期待的下限,而這種印象的扭轉(zhuǎn)不僅僅在于游戲。當(dāng)外國(guó)用戶涌入小紅書,他們驚訝地發(fā)現(xiàn)中國(guó)的一切似乎都和他們想象得不一樣,比他們想像中更加有趣和 " 酷 "。

哪怕時(shí)間點(diǎn)純屬巧合,《影之刃零》也受到了影響。之前開發(fā)團(tuán)隊(duì)在海外平臺(tái) X(Twitter)上發(fā)布了完整 Demo,置頂半年之后,瀏覽量大約為 20 萬;但前兩天,他們僅僅 " 掉落 " 了一張蛇年 PV 的預(yù)告圖片,這個(gè) " 預(yù)告的預(yù)告 " 的瀏覽量迅速突破了 50 萬。

近期,國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)掀起的熱度比之前更高

索尼 YouTube 賬號(hào)發(fā)布的《影之刃零》蛇年 PV 播放突破百萬

如此熱情的關(guān)注前所未有,但也意味著游戲的形象也必須匹配海外玩家對(duì) " 國(guó)產(chǎn)實(shí)力 " 的新印象——而這個(gè)印象的標(biāo)準(zhǔn)非常高。哪怕《影之刃零》本質(zhì)上是靈游坊的第一款作品,現(xiàn)在也不會(huì)被以 " 出道作 " 的標(biāo)準(zhǔn)看待了。人們期待《影之刃零》能 " 出道即巔峰 ",倘若它沒有做到,人們對(duì)它的印象,乃至對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的印象,都會(huì) " 回滾 " 到上一個(gè)不那么令人驕傲的版本。對(duì)于《影之刃零》來說,這是現(xiàn)實(shí)存在的巨大壓力。

身處這種復(fù)雜的環(huán)境中,《影之刃零》的開發(fā)也變得復(fù)雜了。過去幾年,觸樂已經(jīng)與梁其偉進(jìn)行過好幾次訪談。在這個(gè)過程中,我們能夠明顯地感覺到,靈游坊的確在很多個(gè)方面都致力于做得有特色、做得和別人不一樣,而且標(biāo)準(zhǔn)比 " 做得不錯(cuò) " 更高,設(shè)計(jì)的內(nèi)容也越來越復(fù)雜和困難。

在最近發(fā)布的一篇知乎回答中,梁其偉把團(tuán)隊(duì)的這種精神稱為 " 鈍感、莽撞、歡快和謎之自信 ",有點(diǎn)像代入某個(gè)強(qiáng)力反派的心態(tài):" 呵呵,事情開始變得有趣起來了。" 而這次蛇年 PV 比以往更明了地展示了,他們確實(shí)做出了一些 " 沒有參考 " 的東西。

" 但我們還是會(huì)控制項(xiàng)目的整體規(guī)模。我們會(huì)有取舍,把一些東西比如特殊武器往深了做,相對(duì)來說廣度就不會(huì)鋪得那么大。" 梁其偉說。

結(jié)語

據(jù)梁其偉介紹,《影之刃零》目前已經(jīng)完成了所有關(guān)卡的白盒設(shè)計(jì),剩下的都是鋪量的工作。他們會(huì)在 2025 年內(nèi)公布發(fā)售日期。

蛇年 PV 發(fā)布后,國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)上又掀起了對(duì)《影之刃零》的期待,大部分玩家對(duì)它呈現(xiàn)出的美術(shù)與動(dòng)作贊不絕口,熱情遠(yuǎn)超之前的新年宣傳。人們相信它會(huì)成為下一個(gè) " 國(guó)產(chǎn)之光 "。

但也許比起 " 國(guó)產(chǎn)之光 ",稱《影之刃零》將會(huì)是一款真正有趣、獨(dú)特、難尋先例的游戲更合適,也更令人感到欣喜。我們也由衷期待,它在下一個(gè)開發(fā)階段,會(huì)呈現(xiàn)出更優(yōu)秀的面貌。

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