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3DM游戲網(wǎng) 39分鐘前

《守護(hù)者之魂》評(píng)測 7.5 分:“魂”皮“幸存者”骨

如果你還沒對(duì)這一類玩法感到厭倦,那它很有趣。

在嘗試了《武林求生》后,我開始對(duì)所謂的點(diǎn)子型 " 幸存者 Like" 持懷疑態(tài)度。它不夠肉鴿味的體驗(yàn),令我急需一款傳統(tǒng)派 " 幸存者 Like",來一場徹底的腦部按摩。

而《守護(hù)者之魂》就是我這次的選擇,理由是它無比接近祖師爺?shù)拿佬g(shù)風(fēng)格,以及頗有噱頭的角色設(shè)計(jì)。

畢竟," 幸存者 Like" 的公式框架實(shí)在沒什么好討論的,我們只能細(xì)分角色與流派,看看框架內(nèi)的玩法填充都有哪些花樣。

就這方面來講,《守護(hù)者之魂》隱隱有些 PLUS 版本的趨勢(shì)。

倒不是說它已經(jīng)超越了祖師爺,而是游戲內(nèi)容給足了誠意——相較于解鎖角色順便解鎖新武器的流程編排,《守護(hù)者之魂》給予了每一名角色完全獨(dú)立的技能池,這讓不同角色的流程體驗(yàn)極具差異化。

比如,亡靈法師可以利用敵人的尸骨召喚骷髏大軍,拳僧可以收集氣施法必殺技,武神可以消耗 HP 獲得增益 BUFF。每一名角色的技能都與其特性息息相關(guān),換一個(gè)角色就是完全換了一套模組,不會(huì)出現(xiàn)玩啥角色都是飛刀大蒜的同質(zhì)化體驗(yàn)。

以前我經(jīng)常調(diào)侃——在同類游戲中,我總會(huì)用不同的角色搭配出相同的流派。而《守護(hù)者之魂》則直接摒棄了武器系統(tǒng),使用獨(dú)立的技能系統(tǒng)取而代之。

《靈魂石幸存者》也有類似的設(shè)計(jì),但它也是公共技能池,本質(zhì)上便與祖師爺沒有什么區(qū)別。只有《守護(hù)者之魂》,能落實(shí)到每一名角色的個(gè)體上,令角色之間不再僅有屬性數(shù)值的區(qū)別。

值得一提的是,《守護(hù)者之魂》的獨(dú)立技能池并非浮于表面的噱頭,而是融入了巧思的趣味設(shè)計(jì),是完全值得單獨(dú)提一嘴的優(yōu)秀想法,它與角色的虛構(gòu)層高度統(tǒng)一。

以亡靈法師為例,它并非刻板印象中的法杖黑袍,你第一眼就能認(rèn)出那枚碩大的流星錘。若要使用這把武器,玩家需要輸入方向指令讓它擺動(dòng)起來,被揮舞的流星錘才會(huì)產(chǎn)生碰撞傷害。

這很有趣是不是?但亡靈法師的召喚物呢——想要召喚骷髏大軍,那就首先需要骸骨作為材料,可不擊殺敵人又去哪里煉尸?

這就讓看似只與亡靈法師的背景故事有聯(lián)系的流星錘,成為召喚流的啟動(dòng)條件——使用流星錘擊殺第一波敵人,再召喚骷髏士兵,然后就可以進(jìn)行擊殺與制造的循環(huán)。就算煉尸環(huán)節(jié)出現(xiàn)了錯(cuò)漏,玩家也還有流星錘兜底,不會(huì)觸發(fā)先雞后蛋的哲學(xué)問題。

但這還不算完,《守護(hù)者之魂》還賦予了亡靈法師兩種以上的流派技能。除了召喚流外,還有著法術(shù)流,甚至還有物理流——召喚流可以犧牲角色屬性為骷髏提供增益,法術(shù)流可以憑空施放 AOE 打擊,物理流則是主打流星錘的邪門套路,它也有一套獨(dú)立的 BD 選擇。

《守護(hù)者之魂》最有誠意的表現(xiàn),便是每一名角色都有著同等的設(shè)計(jì)待遇,他們都有一套屬于自己的特色機(jī)制,多套或邪門或乖張的流派以供選擇。

比如,弓手的天賦技能是制造陷阱,獨(dú)特機(jī)制是風(fēng)箏模式——在風(fēng)箏模式下,玩家的面朝方向會(huì)與指令方向相反,這讓玩家可以在 " 幸存者 Like" 中,向左移動(dòng)的同時(shí)朝右射擊。

此外,弓手也有著召喚流技能池。但她并不需要起始材料,就可以與叢林之狼并肩作戰(zhàn)。

而另一名我個(gè)人很喜歡的角色則是拳僧,他的核心被動(dòng)技能是南拳與北腿,光聽這技能名你就能知道角色有哪些流派。

當(dāng)然,玩家也可以兼顧所有流派,甚至從局外天賦中拓展出新的流派。

與同類游戲純粹的數(shù)值升級(jí)相比,《守護(hù)者之魂》額外引入了角色的獨(dú)立天賦樹,這套系統(tǒng)約等于角色的熟練度,游戲的重復(fù)游玩價(jià)值皆體現(xiàn)在此。比如,弓手可以解鎖近戰(zhàn)攻擊,拳僧可以解鎖暗影流派,亡靈法師可以進(jìn)一步提升近戰(zhàn)流的強(qiáng)度。

不過,這套系統(tǒng)雖然提升了游戲的趣味性,但它也提高了游戲的時(shí)間投入——如若沒有足夠的局外天賦支持,玩家手中的角色可能僅僅是個(gè)殘疾人,甚至很多流派都無法嘗試。

這也為流程體驗(yàn)增加了些許消極性——當(dāng)你發(fā)現(xiàn)了新流派,就要投入時(shí)間去解鎖局外成長。可局外成長不是一蹴而就的,玩家便需要嘗試很多把殘疾人,直到角色熟練度足夠后,角色才能成為完全體。

但在此之前,玩家可能早已對(duì)這名角色感到厭煩膩味,還沒等到角色完全體就已經(jīng)將他扔進(jìn)垃圾桶,這顯然與開發(fā)者的初衷完全相悖。

為了抵消局外成長解鎖期間的枯燥感,《守護(hù)者之魂》嘗試為 " 幸存者 Like" 的框架內(nèi)填充了一些支線內(nèi)容——隨機(jī)觸發(fā)的詛咒、試煉、商人,以及一系列的支線任務(wù),都服務(wù)于流程的玩法。

游戲總共有四張地圖,不同的地圖還有著不同的觸發(fā)式支線,這一定程度上緩解了重復(fù)游玩帶來的枯燥感。

饒有趣味的是,游戲中還有著擬態(tài)寶箱怪的存在,這常常讓發(fā)育中的玩家大吃一驚。

而擬態(tài)怪一定會(huì)讓你想到另一個(gè)游戲系列——大名鼎鼎的 " 魂 "。

事實(shí)上,《守護(hù)者之魂》確實(shí)很有 " 魂 " 的風(fēng)味,游戲無論是怪物的造型,角色的特征,還是各類特殊事件的觸發(fā)脈絡(luò),都有著與 " 魂 " 系如出一轍的視覺效果——你看左下角,角色還有著標(biāo)志性的元素瓶。

但《守護(hù)者之魂》對(duì) " 魂 " 的模仿也僅停留在視覺、交互、設(shè)計(jì)語言上,它并沒有在玩法端引用太多 " 魂 " 系要素,令游戲變得舍本逐末。

比如死亡懲罰、難度、門、轉(zhuǎn)角愛等,這些糟粕它完全沒有。

盡管 " 魂 " 已經(jīng)成為獨(dú)立游戲界的時(shí)尚小單品,但開發(fā)者有著清晰的自我定位。所以,游戲內(nèi)對(duì) " 魂 " 元素的運(yùn)用并不會(huì)令你感到尷尬,反而是一些小彩蛋經(jīng)常讓 " 魂 " 系玩家會(huì)心一笑。

比如在游戲流程中,會(huì)隨機(jī)觸發(fā)一名與常規(guī) BOSS 不同的特殊 BOSS 加入戰(zhàn)斗,這名 BOSS 身著紅色還有著近似玩家的行動(dòng),殘血了也會(huì)死命嗑血瓶。

如若玩家成功擊殺了這名特殊 BOSS,屏幕中還會(huì)浮現(xiàn)出標(biāo)志性的 Tips ——入侵者被擊敗。

這些設(shè)計(jì)的存在讓《守護(hù)者之魂》成了一款披著 " 魂 " 皮的 " 幸存者 Like",它有著相當(dāng)成熟的玩法模型,又有一些融入了巧思的獨(dú)特設(shè)計(jì),游戲的整體體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò)。順帶一提,《守護(hù)者之魂》的游戲音樂非常對(duì)我胃口,其素質(zhì)直逼 " 洛克人 " 系列,動(dòng)感十足的同時(shí)又與 16bit 的像素畫面十分契合。

但可惜的是,《守護(hù)者之魂》的進(jìn)階玩法還是樸素了一些,雖然每名角色都差異化十足,還有著獨(dú)立的技能池,但技能本身缺少了進(jìn)階玩法,比如祖師爺?shù)娜诤?。流派選擇也因此變得十分模糊,或者說玩什么都大差不差。

這讓游戲更傾向于清版動(dòng)作,因?yàn)樗兄W避和各式各樣的技能組,但在化學(xué)反應(yīng)上就稍遜了一籌,大多輔助機(jī)制都是直白的數(shù)值加減。

不過,游戲低廉的售價(jià)會(huì)讓這些短板變得都可以被接受。如果你是 " 幸存者 Like" 的忠實(shí)擁躉,那么《守護(hù)者之魂》味道純正的同時(shí),又有著許多與祖師爺不同的亮點(diǎn),這會(huì)讓玩家感到新意與趣味。

如若你還是 " 魂 " 系粉絲,那么這就是最適合你的 " 幸存者 Like"。

3DM評(píng)分:7.5

優(yōu)點(diǎn)

動(dòng)感十足的游戲音樂

極具巧思的角色設(shè)計(jì)

豐富的觸發(fā)事件

不足

流派玩法缺乏拓展性

文本描述有歧義

局外解鎖較多

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