如果你還沒對(duì)這一類玩法感到厭倦,那它很有趣。
在嘗試了《武林求生》后,我開始對(duì)所謂的點(diǎn)子型 " 幸存者 Like" 持懷疑態(tài)度。它不夠肉鴿味的體驗(yàn),令我急需一款傳統(tǒng)派 " 幸存者 Like",來一場徹底的腦部按摩。
而《守護(hù)者之魂》就是我這次的選擇,理由是它無比接近祖師爺?shù)拿佬g(shù)風(fēng)格,以及頗有噱頭的角色設(shè)計(jì)。
畢竟," 幸存者 Like" 的公式框架實(shí)在沒什么好討論的,我們只能細(xì)分角色與流派,看看框架內(nèi)的玩法填充都有哪些花樣。
倒不是說它已經(jīng)超越了祖師爺,而是游戲內(nèi)容給足了誠意——相較于解鎖角色順便解鎖新武器的流程編排,《守護(hù)者之魂》給予了每一名角色完全獨(dú)立的技能池,這讓不同角色的流程體驗(yàn)極具差異化。
比如,亡靈法師可以利用敵人的尸骨召喚骷髏大軍,拳僧可以收集氣施法必殺技,武神可以消耗 HP 獲得增益 BUFF。每一名角色的技能都與其特性息息相關(guān),換一個(gè)角色就是完全換了一套模組,不會(huì)出現(xiàn)玩啥角色都是飛刀大蒜的同質(zhì)化體驗(yàn)。
《靈魂石幸存者》也有類似的設(shè)計(jì),但它也是公共技能池,本質(zhì)上便與祖師爺沒有什么區(qū)別。只有《守護(hù)者之魂》,能落實(shí)到每一名角色的個(gè)體上,令角色之間不再僅有屬性數(shù)值的區(qū)別。
以亡靈法師為例,它并非刻板印象中的法杖黑袍,你第一眼就能認(rèn)出那枚碩大的流星錘。若要使用這把武器,玩家需要輸入方向指令讓它擺動(dòng)起來,被揮舞的流星錘才會(huì)產(chǎn)生碰撞傷害。
這就讓看似只與亡靈法師的背景故事有聯(lián)系的流星錘,成為召喚流的啟動(dòng)條件——使用流星錘擊殺第一波敵人,再召喚骷髏士兵,然后就可以進(jìn)行擊殺與制造的循環(huán)。就算煉尸環(huán)節(jié)出現(xiàn)了錯(cuò)漏,玩家也還有流星錘兜底,不會(huì)觸發(fā)先雞后蛋的哲學(xué)問題。
但這還不算完,《守護(hù)者之魂》還賦予了亡靈法師兩種以上的流派技能。除了召喚流外,還有著法術(shù)流,甚至還有物理流——召喚流可以犧牲角色屬性為骷髏提供增益,法術(shù)流可以憑空施放 AOE 打擊,物理流則是主打流星錘的邪門套路,它也有一套獨(dú)立的 BD 選擇。
比如,弓手的天賦技能是制造陷阱,獨(dú)特機(jī)制是風(fēng)箏模式——在風(fēng)箏模式下,玩家的面朝方向會(huì)與指令方向相反,這讓玩家可以在 " 幸存者 Like" 中,向左移動(dòng)的同時(shí)朝右射擊。
此外,弓手也有著召喚流技能池。但她并不需要起始材料,就可以與叢林之狼并肩作戰(zhàn)。
當(dāng)然,玩家也可以兼顧所有流派,甚至從局外天賦中拓展出新的流派。
不過,這套系統(tǒng)雖然提升了游戲的趣味性,但它也提高了游戲的時(shí)間投入——如若沒有足夠的局外天賦支持,玩家手中的角色可能僅僅是個(gè)殘疾人,甚至很多流派都無法嘗試。
但在此之前,玩家可能早已對(duì)這名角色感到厭煩膩味,還沒等到角色完全體就已經(jīng)將他扔進(jìn)垃圾桶,這顯然與開發(fā)者的初衷完全相悖。
游戲總共有四張地圖,不同的地圖還有著不同的觸發(fā)式支線,這一定程度上緩解了重復(fù)游玩帶來的枯燥感。
饒有趣味的是,游戲中還有著擬態(tài)寶箱怪的存在,這常常讓發(fā)育中的玩家大吃一驚。
事實(shí)上,《守護(hù)者之魂》確實(shí)很有 " 魂 " 的風(fēng)味,游戲無論是怪物的造型,角色的特征,還是各類特殊事件的觸發(fā)脈絡(luò),都有著與 " 魂 " 系如出一轍的視覺效果——你看左下角,角色還有著標(biāo)志性的元素瓶。
但《守護(hù)者之魂》對(duì) " 魂 " 的模仿也僅停留在視覺、交互、設(shè)計(jì)語言上,它并沒有在玩法端引用太多 " 魂 " 系要素,令游戲變得舍本逐末。
比如死亡懲罰、難度、門、轉(zhuǎn)角愛等,這些糟粕它完全沒有。
比如在游戲流程中,會(huì)隨機(jī)觸發(fā)一名與常規(guī) BOSS 不同的特殊 BOSS 加入戰(zhàn)斗,這名 BOSS 身著紅色還有著近似玩家的行動(dòng),殘血了也會(huì)死命嗑血瓶。
如若玩家成功擊殺了這名特殊 BOSS,屏幕中還會(huì)浮現(xiàn)出標(biāo)志性的 Tips ——入侵者被擊敗。
但可惜的是,《守護(hù)者之魂》的進(jìn)階玩法還是樸素了一些,雖然每名角色都差異化十足,還有著獨(dú)立的技能池,但技能本身缺少了進(jìn)階玩法,比如祖師爺?shù)娜诤?。流派選擇也因此變得十分模糊,或者說玩什么都大差不差。
這讓游戲更傾向于清版動(dòng)作,因?yàn)樗兄W避和各式各樣的技能組,但在化學(xué)反應(yīng)上就稍遜了一籌,大多輔助機(jī)制都是直白的數(shù)值加減。
如若你還是 " 魂 " 系粉絲,那么這就是最適合你的 " 幸存者 Like"。
3DM評(píng)分:7.5
優(yōu)點(diǎn)
動(dòng)感十足的游戲音樂
極具巧思的角色設(shè)計(jì)
豐富的觸發(fā)事件
不足
流派玩法缺乏拓展性
文本描述有歧義
局外解鎖較多